جام جم آنلاين: در عرض چند ثانيه و فقط به كمك رياضيات، قدرت محاسباتي نرمافزارها و دوربينهاي معمولي، دانشمندان كامپيوتر بخش انفورماتيك موسسه ماكس پلانگ ساربروكن ميتوانند به صورت اتوماتيك حركات چند نفر را ضبط، آناليز و ويرايش كنند و آنها را روانه دنياي كارتوني نمايند.
رويكرد جديد نهتنها به متخصصان انيميشنسازي در هاليوود كمك ميكند بلكه متخصصان پزشكي و مربيان ورزشي هم از آن بهرهمند خواهند شد.
در انيميشن كمدي ـ كامپيوتري «Ted» كه هماكنون در حال اكران است تِد يك بچه خرس عروسكي است كه در نتيجه آرزوي دوران كودكي قهرمان فيلم به دنياي واقعي قدم گذاشته و پس از آن حاضر نيست به دنياي عروسكياش برگردد.
پس از فيلم پرفروش آواتار كه با شخصيت انيميشن پوست آبي خود موفق به دريافت سه جايزه اسكار گرديد و ميلياردها دلار فروخت، كاراكترهاي انيميشني ديجيتالي اين فيلمها به استاندارد توليد فيلمهاي انيميشن تبديل شدند.
در حالي كه فيلمهايي مانند دزدان دريايي كارائيب و تد هنوز تركيبي از بازيگران واقعي و كاراكترهاي ديجيتالي است، استيون اسپيلبرگ كارگردان معروف هاليوود در فيلم ماجراهاي تنتن و ميلو تمام تمركزش را روي بازيگران مجازي گذاشت.
او از روشي براي ضبط حركات استفاده كرد كه در ساخت انيميشن تد از آن استفاده شده بود. ضبط حركات به اين معناست كه هنرمند لباسي را ميپوشد كه نشانگرهاي خاصي به آن متصل است.
اين نشانگرها نور مادون قرمز تابيده شده به آنها را منعكس كرده و اين انعكاس توسط دوربينهاي داخل استوديو دريافت و به اين ترتيب حركات بازيگر ضبط ميشود.
متخصصان از اين حركات ضبط شده به عنوان ورودي استفاده ميكنند تا همين حركات را دقيقا به شخصيت مجازي منتقل كنند.
كريستين تئوبالت، پروفسور علوم كامپيوتري در دانشگاه سارلند ميگويد: بازيگران واقعي به دليل محدود شدن دامنه حركتيشان دوست ندارند لباس مخصوص اين كار را بپوشند.
تئوبالت متذكر شده كه اين روند از زمان توليد فيلم ارباب حلقهها و توليد شخصيت Gollum تاكنون تغيير نكرده است.
بنابراين او تصميم گرفت همراه همكارانش در انستيتو ماكس پلانك رويكرد جديدي ابداع كند تا نيازي به پوشيدن لباس مخصوص نبوده و ضبط حركات به صورت بلادرنگ انجام شود.
در اين روش بخشي كه به لحاظ علمي جديد محسوب ميشود روش ارائه و محاسبه صحنه فيلمبرداري است كه ميتوان ضبط حركات و مجسم كردن آنها را با سرعت بيشتري توسط دوربينهاي فيلمبرداري معمولي انجام داد.
در اين روش دوربينهاي ويدئويي چرخشها و حركات آكروباتيك بازيگر را ضبط ميكند. اين تصاوير به عنوان ورودي به كامپيوتر داده شده و حركت اسكلت بدن بازيگر با سرعت بسيار بالا به طوري كه هيچ تاخيري ميان حركت بازيگر و شبيهسازي آن روي كاراكتر ديجيتالي ملموس نباشد، محاسبه ميشود.
طبق گفته محققان با اين روش ميتوان حركات همزمان چند بازيگر را حتي زماني كه به خاطر وجود كاراكترهاي مختلف در استوديو يا پسزمينه مات، نامفهوم هستند، ضبط كرد.
در روش جديد، نيازي به دوربينهاي ويژه نبوده و از فناوري ارزاني استفاده شده است، اما ضبط تصاوير بايد همزمان و هماهنگ باشد.
بنا به گفته محققان در اين روش پنج دوربين كفايت ميكند، اما آنها از 12 دوربين براي انتشار نتايج استفاده كردند. آنها مدلي سهبعدي از بازيگر واقعي را ساختند كه حركات او بايد ثبت ميشد و اين مدل را به شكل سهبعدي درآوردند كه نتيجه يك اسكلت متحرك با 58 مفصل بود.
تصاوير ضبط شده دوبعدي و داراي گلولههاي رنگي روي نمودار هستند. براي ضبط حركات فرد، نرمافزار به طور مداوم در حال محاسبه بهترين راهي است كه تصاوير دوبعدي و سهبعدي را همپوشاني و تطبيق دهد.
به اين ترتيب آنها قادرند به صورت بلادرنگ حركات فيلمبرداري شده را به شكل يك كاراكتر مجسم كنند. به اين منظور آنها تنها به چند دوربين فيلمبرداري، برخي تواناييهاي محاسباتي و رياضيات نياز دارند.
physorg - مترجم: آتنا حسنآبادي